Важные моменты в развитии |
1 |
Здания, которые всегда нужно строить во всех деревнях |
2 |
Другие здания, которые можно построить в деревне |
3 |
Специализация деревень |
4 |
Застройка столицы |
5 |
Застройка атакующей (оффовой) деревни |
6 |
Застройка защитной (дефовой) деревни |
7 |
Застройка разведдеревни |
8 |
Застройка осадной деревни |
9 |
Количественное соотношение деревень различных типов на аккаунте |
10 |
Порядок постройки зданий в деревне |
11 |
Важные моменты в развитии |
12 |
Общие сведения о постройках
|
1 |
Начнем с того, какие именно здания можно строить в центре деревни. Всего есть 22 клетки под застройку зданий. Две из них жестко закреплены за пунктом сбора и стеной/изгородью/земляным валом. Остальные 20 клеток можно использовать по своему усмотрению. Пункт сбора:
Пункт сбора и стену/изгородь/земляной вал также надо строить до 20 уровня во всех деревнях. Это повысит защищенность деревни, а заодно и будет приносить больше единиц культуры. Редко когда предполагают, что пункт сбора будет 20 уровня при его атаке катапультами. А защищаться без него очень сложно, ибо не видно кто и когда атакует (отображается только общее количество нападений и время до ближайшей атаки). Кроме того, я не буду учитывать необходимость наличия в деревне одних зданий для постройки других (например, для постройки дворца необходимо наличие в деревне посольства 1-го уровня, а для конюшни – академии 5-го и кузницы оружия 3-го уровня). Надеюсь, игроки в состоянии сообразить, что если такого промежуточного здания нет в списке, то его необходимо временно возвести до необходимого уровня и снести после того, как будет возведено искомое здание (сносить здания можно либо в главном здании 10 уровня и выше, либо катапультами из другой деревни). |
|
Здания, которые всегда нужно строить во всех деревнях
|
2 |
Независимо от того, как будет использоваться деревня, есть определенный набор зданий, который строится в деревне всегда:
12. Таверна (необходима для создания героя):
|
|
Другие здания, которые можно построить в деревне
|
3 |
Среди возможных для постройки зданий остались: 13. Казарма (в ней строится пехота; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов). 14. Конюшня (в ней строится конница; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов). 15. Мастерская (в ней строится осадная техника; чем выше уровень, тем выше скорость постройки юнитов). 16. Ратуша (только с её помощью можно получать единицы культуры за ресурсы, заказывая праздник или торжество):
18. Арена (увеличивает скорость передвижения войск, построенных в деревне, до 300% от первоначальной; эффект действует при передвижении на расстояния больше 30 полей и только на отрезок пути свыше 30 полей). 19. Деревообрабатывающий завод (повышает производство дерева до 25%). 20. Кирпичный завод (повышает производство глины до 25%). 21. Чугунолитейный завод (повышает производство железа до 25%). 22. Тайник (позволяет сохранить до 1000 единиц дерева, глины, железа и зерна у германцев и римлян и до 2000 у галлов при нападении на деревню):
|
|
Специализация деревень |
4 |
Первый принцип застройки любой деревни – определиться с тем, какой она будет. Универсальность здесь не годится, так как при попытке получить в каждой деревне все сразу, вы не добьетесь ничего, кроме чрезмерных и напрасных трат ресурсов и времени. Вариантов всего пять: 1. Столица; ( 5 статья) 2. Атакующая (оффовая, от англ. offense) деревня; (6 статья) 3. Защитная (дефовая, от англ. defense) деревня; (7 статья) 4. Разведдеревня; (8 статья) 5. Осадная деревня. (9 статья) Использовать деревню только как донора ресурсов и зерна также можно, но ИМХО это неэффективное использование деревни за исключением финальной стадии игры во время постройки Чуда света. Прежде чем рассмотрим подробно каждый из вариантов деревень, я отмечу, что не буду учитывать кузницы доспехов и оружия. Они сносятся сразу же после того, как в них будут максимально проапаны все нужные юниты. Как правило, на их месте возводят второй склад или амбар. Также не буду учитывать тайники и капканщика, так как они нужны только на начальной стадии игры, а впоследствии лишь занимают клетки и их сносят, дабы освободить место под более полезные здания. |
|
Застройка столицы |
5 |
Под столицу надо выбирать 15-ку или 9-ку с максимально возможным количеством зерновых оазисов (15-ка – это деревня с 15-ю фермами, а 9-ка – с девятью). Если есть возможность – надо максимально быстро захватывать рядом 2-3 зерновых оазиса. Только здесь можно строить фермы выше 10 уровня, а соответственно оазисы дадут максимальную прибавку зерна и, в итоге, максимальное количество войска можно будет содержать.
|
|
Застройка атакующей (оффовой) деревни
|
6 |
В данной деревне клепается атакующая армия. Здесь критичен максимально возможный прирост зерна, поэтому идеальная клетка для нее – 15-ка. В крайнем случае – 9-ка. Максимально возможное количество зерновых оазисов также приветствуется. Строим в атакующей деревне: 13. Казарма; 14. Конюшня; 15. Мастерская; 16. Большая казарма; 17. Большая конюшня; 18. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада); 19. Ратуша (минимум до 15 уровня); 20. Амбар (для более удобного прокорма большой атакующей армии) или Посольство. Если атакующая деревня в 9-ке, то вместо большой казармы, большой конюшни и амбара/посольства строятся чугунолитейный, кирпичный и деревообрабатывающий заводы. В атакующей деревне все атакующие юниты и осадная техника апаются в кузнице оружия до 20 уровня, после чего она сносится. Некоторые игроки строят в атакующих деревнях только пехоту, так как даже на 15-х прирост зерна не дает отстраивать армии, сравнимые по размеру с теми, которые строятся в столице. Но ИМХО это неверная идея. |
|
Застройка защитной (дефовой) деревни |
7 |
Основное назначение деревни – строить защитные войска и обеспечивать ими свои и союзные деревни. Для нее оптимально подходит 9-ка. Тем не менее, вполне реально ее делать как на обычной клетке с 6 фермами, так и на 15-ке (но использовать 15-ку иначе как под атакующую деревню – неэффективно). В защитной деревне строится: 13. Казарма; 14. Конюшня (у римлян можно построить Большую казарму, так как у них нет защитных конных юнитов); 15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения арены 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада); 16. Ратуша (минимум до 15 уровня); 17. Деревообрабатывающий завод; 18. Кирпичный завод; 19. Чугунолитейный завод; 20. Амбар (для более удобного содержания больших защитных армий) или Посольство. В защитной деревне все защитные юниты апаются до 20 уровня в кузнице доспехов, после чего она сносится. |
|
Застройка разведдеревни |
8 |
Для данной деревни оптимально подходит 9-ка. На обычной клетке с 6 фермами получается не особо напрягаясь держать только 1200-2000 скаутов (или вдвое меньше следопытов/конных разведчиков) в зависимости от наличия оазисов и использования плюса. Делать же разведдеревню на 15-ке – неразумная трата редкой клетки. Настоятельно рекомендую делать разведдеревню рядом с 2 оазисами с зерном. Строим в разведдеревне: 13. Конюшня у римлян и галлов; Казарма у германцев; 14. Большая конюшня у римлян и галлов; Большая казарма у германцев; 15. Арена (минимум до 15 уровня; для возведения 19-го уровня потребуется временно возвести третий склад, а для 20-го уровня требуется 4 склада); 16. Ратуша (минимум до 15 уровня); 17. Посольство; 18. Деревообрабатывающий завод; 19. Кирпичный завод; 20. Чугунолитейный завод. В разведдеревне скауты, конные разведчики или следопыты апаются в кузницах оружия и доспехов до 20 уровня, как на атаку, так и защиту, после чего кузницы сносятся. |
|
Застройка осадной деревни |
9 |
Для таких деревень подходит любая деревня с 6 фермами. 9-ку или 15-ку тратить на нее неразумно. В идеале, все деревни, которые не специализированы по первым 4-м видам, должны быть осадными. Смысл множества таких деревень в том, что из одной деревни получается послать максимум 4-6 волн кат, приходящих сек в сек (в одно и то же время) и то лишь на хорошем интернете. На GPRS мне не удавалось выслать больше 3 волн, приходящих сек в сек, из одной деревни. Из разных же деревень вполне реально уложить все волны так, чтобы они пришли к цели с зазором в 1 секунду атакующей армии, а то и все волны одновременно (если волны приходят к цели сек в сек, то они придут в порядке, в котором их и отправляли). В таких деревнях держится некоторое количество атакующих юнитов (одного вида) и 100-300 катапульт с таким расчетом, чтобы прибавка зерна была нулевой (либо с небольшим минусом). Юнит, который вы будете здесь строить, лучше выбирать с наибольшим соотношением атаки к количеству съедаемого зерна (мечник у галлов, империанец у римлян и топорщик у немцев). Либо можно выбрать юнит с максимальными скоростью/грузоподъемностью, дабы в свободное от катапультных атак время, они более эффективно бегали по кормушкам (конница императора у римлян, тевтатский гром у галлов и дубинщик у германцев). Строим в осадной деревне следующие здания: 13. Казарма; 14. Конюшня; 15. Мастерская; 16. Ратуша (минимум до 15 уровня); 17. Посольство 18. Деревообрабатывающий завод; 19. Кирпичный завод; 20. Чугунолитейный завод. В осадных деревнях выбранный атакующий юнит и катапульта/требучет/огненная катапульта апаются до 20 уровня в кузнице оружия, после чего она сносится. Если у вас нет большого дефицита ресурсов, то будет разумным в каждой осадной деревне построить кузницу доспехов и проапать в ней до 20 уровня все защитные войска (после чего снести кузницу), Это придаст деревне двойное назначение (осадной и защитной параллельно). Дело в том, что в финальной стадии игры осадные деревни становятся малоэффективными (Чудо света из них поломать невозможно), а вот защитные юниты потребуются в огромных количествах (на защиту того же Чуда света). Да и не бывает лишней возможность строить свой прокачанный деф во многих деревнях, так как войны между альянсами имеют тенденцию начинаться неожиданно и противник может загнать вас в глухую оборону. Для полноценного использования деревни в качестве защитной, вам, возможно, потребуется снести академию или посольство, чтобы построить на той клетке арену (как вариант – снести катапультами из другой деревни главное здание и «плюсом» построить арену на его месте). |
|
Количественное соотношение деревень различных типов на аккаунте |
10 |
При правильном развитии соотношение деревень различных типов должно быть примерно таким:
|
|
Порядок постройки зданий в деревне
|
11 |
До этого я рассматривал план застройки деревень. Теперь остановлюсь на том, в каком порядке строить здания в деревне. Везде сама собой подразумевается отстройка складов, амбаров и ферм по мере необходимости. 1. Стартовая деревня.
Постройка аналогична первой деревне за исключением того, что резиденцию до 10 уровня и поселенцев нужно строить сразу же, как будет хватать единиц культуры на третью деревню (в идеале поселенцы должны быть построены к моменту, когда необходимое количество культуры накопится). При избытке ресурсов главное здание как можно раньше поднимается до 20 уровня. Крайне важно в достаточном количестве перебрасывать сюда из стартовой деревни ресурсы и зерно, так как отстройка новой деревни приоритетнее тех, что созданы раньше. 3. Третья – пятая/шестая деревни. Сначала строится главное здание до 20 уровня. Далее поднимаются шахты и фермы до 10 уровня (у римлян главное здание и шахты/фермы строим одновременно), параллельно с заводами до 5 уровня. После этого отстраивается все остальное. Резиденция до 10 уровня строится сразу же, как будет хватать единиц культуры на следующую деревню. 4. Шестая/седьмая деревня и далее… Все так же, как и до этого, только теперь не строим поселенцев. Для основания новых деревень мы поднимаем в одной из предыдущих резиденцию до 20 уровня. А в этой уже строим 2-х вождей, которые впоследствии будут захватывать деревни у других игроков. 5. К этому моменту уже должна появиться новая столица (как правило, будущую столицу заселяют второй или третьей деревней). Если из столицы уже проводилось заселение, то желательно произвести перезахват заселенной деревни сенатором/вождем/предводителем из второстепенной деревни. При этом в перезахватываемой деревне пропадут все построенные войска, а также исчезнут все исследования юнитов и апы на атаку/защиту. Благодаря этому трюку у вас появится возможность построить в столице не 2-х, а 3-х сенаторов. Как вариант – можно ее раскатать под ноль (катапультами можно атаковать и свои деревни; деревня в которой снесены все здания пропадает с карты, оставляя пустую клетку, если у игрока имеется более одной деревни), дабы она освободила занятый во дворце слот для 3-го сенатора. Естественно, что перед раскаткой нужно из нее произвести заселение еще одной деревни. |
|
Важные моменты в развитии
|
12 |
1. Отстройка зданий – первоочередная задача в начальной стадии игры. Войска тоже нужны, но их постройка менее важна (разве что у германцев важно как можно скорее построить сотенку-другую дубинщиков, для грабежей соседей). 2. Старайтесь не защищаться войсками в начальной стадии игры. Уход в защиту откинет вас в развитии назад относительно тех, кто атакует. Постройте тайник (если потребуется, то два или три) и старайтесь добиться того, чтобы атакующие ничего из ресурсов не уносили (все лишние ресурсы «вбиваются» в постройку зданий и войска, апы юнитов, а также меняются на рынке). Активная защита потребуется только тогда, когда начнут «ходить в гости» с катапультами. 3. Стройте героя сразу же, как начинаете строить войска. Герой незаменим для уничтожения вражеского дефа (защитной армии, от англ. defense), а также для защиты своей деревни. Причем на нулевом уровне у героя можно перебрасывать очки с одного параметра на другой неограниченное число раз. 4. По мере того, как изучаются юниты с лучшими характеристиками – герой тоже должен меняться. В итоге основным героем у вас станет один из видов конницы (в зависимости от того, какие характеристики героя вам наиболее важны: скорость, атака или защита). Не надо всерьез качать героя из слабого юнита, так как в продвинутой стадии игры он будет уступать героям-конникам по скорости передвижения и чистой атаке (она важна для захвата оазисов). Единственное, что вы выиграете, сделав героя из пехотинца, – скорость восстановления умершего героя (впрочем некоторые игроки считают этот параметр наиболее важным для героя). Количество ресурсов, необходимых на оживление, станет к тому времени неважным фактором. 5. Выбрав второй деревней 15-ку нужно быть готовым к тому, что вы несколько отстанете в развитии от остальных из-за временного дефицита ресурсов. Впрочем, это сомнительный минус, если учесть, что это будет будущая столица. 6. В начальной стадии игры апы на атаку/защиту делаются лишь после того, как количество построенных в деревне юнитов этого типа, перевалит за 200-300. 7. Катапульты (а значит и постройка мастерской выше 1 уровня) не должны вас интересовать до тех пор, пока вы не озаботитесь захватами деревень. Стоят они дорого. Эффективно использовать их можно только, если их много и лишь при поддержке большой атакующей армии (коей не бывает на начальной стадии развития). Трата ресурсов на них затормозит ваше развитие и вы, в итоге, отстанете от тех, кто не увлекался ими слишком рано. 8. Стена/изгородь/земляной вал дают очень большой процентный прирост к защите юнитов в деревне. Поэтому атака без использования таранов/стенобитных орудий может быть разумной, только если вы атакуете:
|
постройки ресурсные |
постройки военные |
постройки - инфраструктура |
ферма | ||
лесопильный завод | ||
глиняный карьер | ||
железный рудник | ||
пекарня | ||
деревообрабатывающий завод | ||
кирпичный завод | ||
чугунолитейный завод | ||
склад | ||
амбар | ||
мукомольная мельница | ||
торговая палата | ||
разное |
||
Альянс | ||
Артефакты | ||
Девятка | ||
Кормушки | ||
Как фармить галла | ||
Центр деревни (Дерево построек) | ||
Оазисы | ||
Натары | ||
Герой | ||
Строительные свитки |
-----------------------<<<<<<<Solyst>>>>>>>-----------------------
iсq 4-631-636